TIL

26.01.08일자 - TIL

csh8696nb 2026. 1. 8. 21:01

ACK

greater<>()   <>안에 형식이 들어가야함(ex.char)
a? t:f ;  a가 참이면 t 거짓이면 f

 


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언리얼 엔진 C++빌드 1강

언리얼 생성시 생기는 파일들에 대한 정보
source -* 주요 코드들이 다 들어가 있는 폴더
content -* 에디터에서 보여지는 content브라우저에서 관리되는 내용물들이 포함된 폴더
.sln - 비주얼 스튜디오
.uproject - 언리얼 에디터
Binaries - 실행과 관련된 파일들
config - .ini - 설정 인풋 값 등의 정보를 관리하는 파일묶음
cache/intermediate - 에디터 임시 저장과 관련된 파일들
saved - 스크린샷 등 기타 자료들이 보관됨

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언리얼 엔진 C++빌드 2강


보이는 건 솔루션 구조라고 부른다.
Engine - 엔진의 코어 코드
Games - 주로 사용하게 될 폴더
Programs - 외부 자료를 불러오는 폴더
Rules - 빌드 규칙들을 담아두는 폴더
visualizers - 디버깅할때 관리하게 쉽게 만들어주는 폴더

c 파일 수정 -> 빌드(컴파일+ 링크) -> DLL 파일 -> 언리얼 에디터

상단바
빌드 모드/빌드 플렛폼

 


디버그게임 / 에디터 - 무거워지긴 하지만 디버깅하기에 좋은 환경으로 변경해준다.
게임 - 실행파일 기준으로 돌아간다.
게임 에디터 - 에디터 상태에서 디버깅을 할 수 있게 해준다.
디벨롭 -

shipping - 완성되었을 때 구현될 모습으로 구동이 가능한 모드

ctrl + shift + B - 전체 빌드

에디터를 켜두지 않고 빌드를 하는 것을 권장한다.

빌드가 꼬였을 때 해결하는 방법*
1단 에디터를 종료/ 비주얼 스튜디오 역시 종료
derivedDataCache/Intermediate/Saved - 어차피 새로 생성되고 여기서 문제일 확률이 높으니 제거

uproject 우클릭 - 추가 옵션 표시 - generate V.S project files
후 에디터를 재실행 - 보통은 해결된다.(6~70%)
이래도 안되면 clean solution(솔루션 정리) 를 해준 후 전체 빌드를 다시 해보면 된다.(90%)


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클래스 타입의 public private 은 public 은 헤더가 노출되고 private는 둘 다 private에 들어가게 다.
나중에는 분류를 하게 될 것이다.
C++클래스를 지울 때는 가상 파일(VS내부의 .cpp .h)를 먼저 삭제하고 물리적인 파일(원래 위치의 .cpp .h)을 삭제한 뒤 빌드 후 에디터 재실행을 해야 안전하게 제거된다.

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