TIL

26.01.09일자 - TIL

csh8696nb 2026. 1. 9. 20:42

ACK
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문제의 서문에도 제한 사항을 숨겨둘 수 있다.(1번 문제 야비쉬)

#include <cctype>
isdigit(c) / isalpha(c) / isalnum(c) / isspace(c)
숫자인가? / 알파벳인가? / 알/숫인가? / 공백이 있나?
를 판독해주는 함수


 vector<vector<int>> V1,V2  =>  V1[i] + V2[i]
vector<int> + vector<int> <- 불가능
벡터 끼리 직접 연산은 불가능하기 때문에 V1[i][j] + V2[i][j] 로 만들어서
int + int 로 만들면 생각하는 대로 연산이 가능하다.


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언리얼 에디터에서 c++ 클래스가 보이지 않을 때 해결하는 방법
앞에 안내 받았던 내용 보다 먼저 해결하는 방법**
1. 에디터는 당연히 종료를 해둔다.
2. 비주얼 스튜디오에서 솔루션 다시 빌드를 진행한다.
3. 이제 실행해서 C++클래스가 보이는지 확인한다. (문제가 없었다면 이걸로 해결되는 듯 하다.)

Item.generated.h - 리플렉션 과 관련된 헤더다.
object - U

scene - 주로 사용하게 될 루트 컴포넌트(여러 컴포넌트를 붙이게 된다면)
기본적으로 DefaultSceneRoot를 달아주는데 여기 중앙에 scene이 있다.
자손으로 넣은 스테틱 매쉬는 리플렉션에 달지 않았기 때문에 Details에 표시되지 않는다.

언리얼 공식으로는 퍼포스를 추천(권장) 한다.

protected:
USceneComponent* SceneRoot;
UStaticMeshComponent* StaticMeshComp;

sound cue와 sound wave의 차이


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Actor의 라이프 사이클 함수
동적 할당이 되는 녀석들은 재때 해제를 해줘야 성능에 문제가 되지 않기 때문에 알고 있어야 한다.

생성자 - 메모리에 생성. 딱 한번 호출.(최초로 실행됨)
PostInitializeComponents() - 컴포넌트가 완성된 직후 호출. 컴포넌트간 데이터 상호작용을 여기서 하면 좋다.
BeginPlay() - 배치(Spawn) 직후
Tick((float DeltaTime) - 매 프레임마다 호출됨. - 호출이 자주 되기 때문에 성능과 직결되므로 조심해야 한다.
Destroyed() - 삭제 직전에 호출 - 남아있는 리소스들을 여기서 해제 시켜주면 좋다.
EndPlay() - 게임 종료, 파괴(Destroyed()), 레벨 전환

F8키를 사용해 동작 중인 상태에서 다시 에디터 조작으로 이동할 수 있다.

DECLARE_LOG_CATEGRY_EXTERN(LogSparta, Warning, All );
(이름, 사용할 최소 심각도, 나중에 모든 로그를 활성화 할 수 있다.)


그냥 실행했을 때, 실행 후 종료하지 않고 액터를 삭제했을 때 나타나는 로그
.

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