ACK






TA - Tacnical Artist
HSL -
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프레임으로 분리되어서 연속 출력하는 것으로 움직이는 것을 바꿨다. - 1조
비주얼 스튜디오 테마가 있다.
settings 에서 조절하는 깃 허브 파일 조작 - 3조
검 아이템 구현 - 그냥 공격력이 계속 증가하는 아이템
패링을 구현했는데 입력을 아무 키나 받을 수 있는 것인지?
include <chrono>를 이용해서 빠르게 연속 입력한 것을 처리, 스페이스바로 타이밍 맞춰서 작동하게 만듬
멀티 스래드는 아니었다. - 5조
2조 가 받은 질문
폭탄 배달로 거의 없었다. 몬스터가 스폰되는 방법(스위치를 이용해 값을 덮어 씌우는 방법을 활용)
퍼사드 패턴
flyweight 게임 시작시 Item 데이터를 단 하나만 생성하여 공유
deque stl로 로그관리 - deque = de-que
UI 분할을 좀 더 많이 했다(6칸)
방향키로 선택지를 고를 수 있게 구현 (UI)
Enum class ItemType를 만들어서 관리- 4조
윈도우 함수 WINAPI32
XOR- 비트 연산(?)
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KPT (Keep Problem Try) 회고
Keep (좋았던 점 / 유지할 점)
견고한 협업 워크플로우 정립: '오전 Pull → 개인 Branch 작업 → 저녁 PR' 루틴과 'Merge into Current Branch' 전략을 통해 Git 충돌을 로컬에서 미리 해결하고 안정적으로 병합하는 문화를 만들었다.
치명적 오류의 성공적 복구: Git 병합 과정에서 발생한 .vcxproj 필터 소실 문제를 IDE가 아닌 메모장(XML 수정)을 통해 수동으로 복구해내며 프로젝트 중단을 막았다.
설계 원칙의 고도화 (Intent-based): 단순히 값을 바꾸는 Setter(SetHP)를 지양하고, 행동의 의도가 담긴 함수(TakeDamage, GainXP)를 사용하는 '**의도 기반 인터페이스'**를 도입하여 데이터 무결성을 지켰다.
적극적인 피드백 수용: 튜터링(김조은 튜터님 등) 내용을 바탕으로 Creature 상속 구조 도입, 불필요한 약어 사용 지양 등 코드 품질을 높이기 위한 리팩토링 방향을 잡았다.
Problem (아쉬운 점 / 문제점)
동시다발적 구조 변경으로 인한 충돌: 여러 팀원이 파일/폴더 구조를 동시에 수정하여 프로젝트 설정 파일(.vcxproj)이 파손되는 등 심각한 병합 충돌을 겪었다.
역할과 책임의 혼재: 초기 설계 시 StatComponent에 Gold(재화), Type(구분), EXP(레벨) 등 성격이 다른 데이터가 섞여 있어 구조적 명확성이 떨어졌다.
코딩 컨벤션 미흡: curMon 같은 약어 사용, 포인터 초기화 누락, 사용하지 않는 주석 코드 잔존 등 가독성과 안정성을 해치는 요소들이 발견되었다.
마감 압박으로 인한 구조적 타협: Creature 부모 클래스를 통한 완벽한 상속 구조나 데이터 분리를 시간 관계상 완벽히 구현하지 못하고 일부 타협했다.
Try (해결책 / 시도할 점)
[즉시 적용 - 제출 전 필수]
코드 클린업: curMon → CurrentMonster 등 약어 변수명 전체 수정, 미사용 코드/주석 삭제.
안정성 확보: 모든 포인터 변수는 생성자에서 nullptr로 초기화되었는지 전수 검사.
가독성 개선: 조건문 중괄호 필수 사용 및 긴 라인은 임시 변수로 나누어 가독성 확보.
[장기적 개선 - 리팩토링 및 학습]
구조 분리: StatComponent는 순수 전투 능력치만 담당하게 하고, Gold(인벤토리), EXP(레벨 시스템)는 별도 모듈로 분리한다.
상속 구조 강화: Creature 클래스를 제대로 구현하여 Player와 Monster의 중복 코드를 제거하고 다형성을 활용한다.
소통 강화: 폴더 구조나 파일 이동 등 프로젝트 설정이 바뀌는 작업은 반드시 사전 공지 후 한 명이 수행하여 .vcxproj 충돌을 예방한다.
F12로 역추적 ctrl + - 시 원래 자리로 복귀**
distance -> Lerp로 바꾸는 것이 깔끔하지만 초보자는 distance를 활용해보고 넘어가는 것이 좋다.
언리얼에서 비주얼 스튜디오 컴파일을 돌렸을 때 오류 문구를 참고해서 버그 픽스를 하는 것이 가능하다.
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