ACK, 팀프로젝트 정리 및 버그 테스트
자료구조 char'' 와 string "" 의 구분을 잘해야 한다.
정렬 sort(a.begin(), a.end()) [#include <algorithm>] 시 a의 시작부터 끝까지 자동 오름차순 정렬을 해준다.
sort(a.begin(), a.end(), std::greater<int>())



===========
change Gold 액션 컴포넌트 포함 인벤토리 내부 아이템 건드릴 수 있는 함수 구현
깃 배쉬(프로그램) reset head - 커밋 실수를 위에서 부터 제거
bool Character::IsMaxLv() const { if (stats_->GetLevel() == stats_->GetMaxLevel()) { return true; } return false; }
->bool Character::IsMaxLv() const
{ //상태창 포인터가 nullptr이 아니라면 Level이 MaxLevel이 넘는지를 반환(오버되면 참)
return stats_ && (stats_->GetLevel() >= stats_->GetMaxLevel());
}
->
zetbrain ridder
멤버 변수차별화로 언더바를 활용할 것이라면 접미사 보다는 접두사를 더 많이 사용한다.
위크 함수로 내용을 넘겨줘서 한번에 처리하는 것도 좋다.
포인터로 가지고 있다면 주소 값을 가지고만 있는 것이기에 소유하는 것과는 조금 다르다.
오너를 캐싱한다.
currency
playerInfo
Enum
static함수들은 public: 을 하나 더 표시해서 묶어주는 것이 좋다.
component라면 확실하게 클래스부터 명시해주는 것이 좋다.
생성자는 줄 나눔을 해주는 쪽이 가시성이 좋아서 해주는 편이 좋다.
weak ptr을 이용해서 변수로 만들고 간결하게 만드는게 좋다.
constexpr - 런타임이전에 상수로 만들어주는 내용
if (!a ()...) 보다는 if(a() == false)로 만들어 주는 것이 가독성에 더 좋다.
a() = default; - 사용하지 않는다면 default로 만들어 두는 게 좋다.
Enum/Map
삼항 연산자가 짧아지긴 하지만 오히려 가독성은 해치는 편이다.
실무에서는 shard_ptr과 weak_ptr을 많이 사용한다.
전략패턴-추상클래스를 만들어 같은 부분을 만드는 방법
정상 구동은 확인 되었다.
인벤토리/상점진입 외 캐릭터 상태(인포)를 확인 할 수 있는 동작이 필요하다.(추가 수정)
일반 몬스터로 디자인된 몬스터가 보스의 전용 기술인 체력50%발동 기술을 같이 사용하는 오류가 발생했다.
아이템 가격 미적용 오류 존재
빈칸 예외 구문 비정상 작동
정보 불러오기 가능하면 캐릭터 생성자 정상 작동 확인이 필요하다.(아마 하는 것으로는 보임)
게임 종료 후 타이틀로 재실행 시 10레벨 기반의 몬스터가 재출현 오류

이건 몬스터쪽 포인터를 제대로 삭제시키지 않아서 생긴 오류로 판명됨.
'TIL' 카테고리의 다른 글
| 26.01.07일자 - TIL (0) | 2026.01.07 |
|---|---|
| 26.01.06일자 - TIL (0) | 2026.01.06 |
| 26.01.02일자 - TIL (0) | 2026.01.02 |
| 25.12.31일자 - TIL (0) | 2025.12.31 |
| 25.12.30일자 - TIL (0) | 2025.12.30 |