리빙 쉘
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Subsystem -> System을 보조하는 것.
MainSystem - Subsystem
코드 의존성을 줄이고, 관리 용이성을 늘리기 위해서 만들어졌다.
슈퍼 클래스가 되는 것을 막고 이를 분리하는 용도로 쓰인다.
~~subsystem
-> ~~에 종속이 걸리는 system
GameInstanceSubsystem
WorldSubsystem
TickableWorldSubsystem
LocalPlayerSubsystem
EngineSubsystem - 토막 상식처럼 알아두면 좋다.
엔진이 켜질 때, 꺼질 때
Editor환경의 Engine
Engine이 켜지고 Editor가 켜짐 -> 게임을 시작해야 게임이 켜짐
Shipping환경의 Engine
Engine이 켜지고 Game이 켜짐
material, texture, umg, blueprint....
.uasset
level만 .umap
.png파일을 에디터에서 사용하면 .uasset으로 자동 치환되는 것에 대한 이야기.
-> 개발팀은 .uasset만을 가져도 해결이 된다.
패키징
Compile / Cooking / Packageing
dependency - 종속성이?
A() / B() / C()
순서대로 호출되어야만 하는 코드는 좋은 코드가 아니다.
-> 호출 순서마저 종속성이 붙으면 최악이다.
생각을 분리(다르게)하는 훈련(?)을 하면 좋다.
F12
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간단한 소감
코드 자체를 캠프오면서 처음 제대로 접하게 되어서 초기에는 어려움이 많았었는데 계속 프로젝트를 진행하고 강의를 듣는 것을 통해서 점차 다음은 이 부분을 다르게 설계하면 좋겠다, 이건 이렇게 사용하는 거구나 하고 쓸 수 있게 된 부분이 늘어서 좋았습니다.
접하는 태도, 생각의 방향성 같은 것들이 좋게 보여서 힘들어도 도움이 많이 되었다.
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개발자의 사고방식은 조금 다르게 될 수 있다. - 를 보여주기 위해 노력을 많이 했다.
첫 취업까지 3년 걸렸었다.
공부해온 것들을 개인 노션에 따로 저장해두면 좋다.
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