팀프로젝트 / 베이직 분반 수업
.uplugin 파일은 JSON형식이고 여기서는 //또는 /* */ 를 사용한 주석을 인지하지 못하는 문제가 있어서 사용하면 빌드도 망가지고 .uproject까지 망가지는 문제가 있다.

Vertical안에 Horizental로 하면 세로정렬로 가로묶음을 할 수있다.
horizontal box안에 TEXT박스를 둘 넣으면 알아서 가로 정렬이 되고 좌측에 고정으로 값을 우측에 데이터를 받아오는 함수를 통해 값을 받아오는 박스를 넣으면 자동으로 정렬이 되게 된다.


실행 상태에서 팝업되는 모습 0.1초간격으로 불러오게 되어있긴 한데 확인 가능한 FPS가 튀는 프레임이 나와서 확인이 필요해 보인다.
(0.X값이 추가될 때의 문제로 보이니 자릿수를 고정시키는 방향으로 하면 될 듯 하다.)
서버를 이용해서 서로 다른 값이 나오는 것을 확인한 모습(우)
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인터 페이스
상속의 기본
1. 분산된 공통된 코드들을 하나로 모으려고
2. Dependency가 분리 된다.
3. (다른 기능) 코드가 이뻐진다.
1 - Enemy <-> HPUI
상호적으로 끈끈하게 코드가 짜여지는 것이 반드시 나쁜 것은 아니다
-> Ex ) 그렇지 않으면 찾기가 너무 어려워 지는 상황이거나 등
2 - Enemy <- HPUI
몬스터를 변경을 하면(손이 변형된다거나) 영향을 받게 됨
3 - Enemy -> HPUI
HPUI가 수정이 잦을 것으로 예상되니 UI가 Enemy를 참조하도록하자.
Enemy -> UBaseUserWidget
UBaseUserWidget -> HPUI
HPUI -> Enemy
HPUI는 UI모듈에 있다.
Enemy는 Game모듈에 있다.
UBaseUserWidget은 Core모듈에 있다.
Core 모듈은 아무것도 필요 없다.
Game모듈에는 Core모듈이 필요하다.
UI모듈에는 Core, Game모듈이 다 필요하다.
T~~~ ( TObjectPtr, ...) ->아래의 기본형
F~~~ ( FObjectPtr, ...)
베이스가 필요하려면 이를 통해(베이스를 통해) 코드가 깔끔해 져야한다.
코드 깔끔함의 기준 == 변경의 영향을 덜 받는 것 -> 의존성 분리
리펙토링의 원인(?)
1. 급하게 우선 구현만 해 뒀을 때
2.
파일을 추가했을 때 라이더는 알아서 연동을 해준다 ( .uproject등 필수 수정부분을 수정하고 났을 때)
다만 버전이 변경된 경우 마찬가지로 generate를 해 줘야 함.
에러의 3가지 종류
Compile Error
Link Error
Runtime Error
디버깅 보조 심볼이라고 한다.
C++를 수정하면서 BP단계의 마지막 설정에서 None으로 변경되어 있어 null을 받아오는 문제였음 ㅋ
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