베이직 분반 / TA분반
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vector
list
queue
stack
map(pair) ->Tree(Heap, Binary Tree) 만들어 보기 (QuadTree)
set
직접 구현해보기 Template로 구현 안해도 됨 ->물론 Template로 구현하면 물론 더 좋긴 함.
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Dictionary -> 사전
찾기 편하게 key값을 정렬해놓고
key 값을 기준으로 value를 가져온다.
Map - 찾기 편하게 key값을 정렬해 놓고 key 값을 기준으로 value를 가져온다.
MultiMap - 찾기 편하게 key값을 정렬해 놓고 key 값을 기준으로 value(복수형, vector 형식)를 가져온다.
HashMap -
(unordered_map)
해쉬 브라운 hash
으깬 감자. 잘개 쪼개는 것. Hash Collision (Key값이 이름일 때 성만 가져다가 사용하는 것 [예시])
sha-256(암호화라고 잘못 알고 있는 대표적인 알고리즘)
암호화 <-> 복호화
암호화 -> 암호키 -복호화 -
암호키 - public key, private key
해시는 원상 복구가 안되므로 암호와는 조금 다르다
set - 중복없는 집합
MessageQueue
Spec -Single Producer Single Consumer
Mpsc - Multi Producer Single Consumer
자원 충돌
자원 점유 관련 문제 - 스래드 락
쓰레드 여러개가 명령을 생산.
하나의 쓰레드에서 해당 명령을 소비
게임 쓰레드 -> 로드 완료 처리, 물리 충돌 후 처리
AsyncLoad 쓰레드 -> 로드가 다 됐어. 로드 완료 처리해 줘
피직스 쓰레드 -> 물리 충돌이 됐어. 물리 충돌 관련 처리해 줘
Physics -> PrePhysics -> StartPhysics -> ~~~~ = Physics Thread로 처리
-> EndPhysics ->PostPhysics -> ~~~
TQueue<EThreadResult, EQueueMode::Mpsc>
ThreadMessageQueue;
// AsyncLoad Thread
ThreadMessageQueue.Enqueue(EThreadResult::LoadFinish);
//Physics Thread
ThreadMessageQueue.Enqueue(EThreadResult::PhsicsFinish);
//Game Thread
EThreadResult Result = ThreadmessageQueue.Dequeue();
if ( Result == EThreadResult::LoadFinish) {} else if( Result == EThreadResult::PhysicsFinish) {}
TOptional - 값이 없는 상태를 추적하기 위한 컨테이너
-안전한 초기화 -unset
TPair / TTuple
JSON Object
JSON -
TVariant
javscript
let hello = 1
hello = "hi"
hello = { "a" : 2 };
State가 여러 형을 가질 수 있을 때 사용하면 좋다. (좋은지는 잘 모르겠다)
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archive - 보관소
데이터를 '관리'한다
Serializeation(직렬화) - Deserialization(역직렬화)
operator<< - 시프트 연산자
JSON - .uproject (NoSQL) 한 때 붐
다차원 배열
Struct 구조 - DataAsset Struct 안에 Struct, Struct안에 다양한 변수 있고
CSV - 엑셀
, - 열을 구분
\n 행을 구분
2차원 배열
UDT를 export, excel로 열어보고 여기서 수정하고 다시 udt에 import하고
export vscode로 열어보고 여기서 수정하고 다시 udt에 import해보기(한 번 정도만)
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Game Data를 JSON으로 Export / Import하는 것도 포트폴리오로 만들 수 있다.
GameData.bin로 export -import해보기
컴팩트(?)
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Fountain
freequency(?) - 방향을 지정해 준다고 간단히 생각하면 좋다. 커지면 무작위적으로 퍼지는 느낌을 살릴 수 있음.
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