ACK, 분반 수업,AI(1)특강 , 팀프로젝트

lost를 해결할 수 없다면 번호가 남고 이런 숫자들을 카운팅해서 빼는 것으로 총 학생 수를 만들어내는 방식

비슷한 방법으로 student 배열을 만들어서 관리한 풀이
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Aura - 약간의 곁다리 이야기
Delegate(Dyanmic) - 한번 가볍게 찾아봐야 겠다.
인스턴스 - 사례, 경우 / 추상적으로 정의된 개념에 대하여 실체적인 값이나 개체를 형성하는 것을 이르는 말
클래스 - 청사진
GameInstance - 게임 관리자 GameManager - 게임이라는 추상객체의 인스턴스다.
AnimInstance - Animation의 탄생과 종말을 함께하는 객체
montage
샘플 프로젝트의 BP_를 C++로 옮겨 보는 것 만으로도 코딩에 도움이 많이 된다.
this->Montage_Play
IK A - Inverse Kinematic Animation
FK A - Forward Kinematic Animation
IK-Rig
Animgraph는 c++로 대체가 불가능하다.(BP가 아니라서)
Anim Instance는 Owner를 들고 있지 않는다. - Skeletalmesh는 강참조로 가지고 있다.
-> Anim Instance에서 Owner를 가지지 않는 것이 UE에서 권장하는 방식이므로 werkptr로 참조하는 것이 좋다.
이렇게 이어지는 사고를 할 수 있는 것이 좋다.
#pragma optimize("", off) / /#pragma optizize("", on)
체크할 때만 해두고 지우는 것이 좋다. - 함수는 최적화 당하는 것을 막기 어렵나 보다.
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NavMeshVolume
AI는 이동 로직을 Controller에서 구현하는 것이 일반적이다.
상태 전이(Transition) - 상태 변경
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홀리몰리 에디터로 가는 단계 중 CreateDefaultSubobject에서 터지는 문제가 발생했다.
뭐가 문제일까... weakPtr로는 만들수가 없다.(정의한 구조 자체의 문제는 아님)
BP를 이미 생성해 뒀다면 이게 문제가 될 수 있다. 주석처리 후 확인 필요
???? BP는 없는데 주석 처리하니 문제가 해결되기는 했다.
그냥 character가 아니라 pawn으로 바꿔야한다 이러면 그냥 다른 몬스터를 고려할때 다르게 해야할듯 하다.
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