ACK, 팀 프로젝트 발제, 분반 - TA

고민도 너무 오래했고 카운팅으로 방향을 바꿔야 한다는 것을 놓쳤다. 내일 다시 구현해 볼 것.
직접 비교보다는 각각을 더하고
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구현부를 알아서 기능을 완성할 수 있는 것이 아니라 기능을 만들고 싶어서 구현을 공부하게 된다.
피쳐 별로( 기능 별로) 파트를 나누는 것이 좋다.
병합 전에 merge를 해서 오류를 미리 잡고 올리면 좋다.
피그마(figma)
처음부터 완벽하게 나누려고 하지 않는 것이 더 좋다.
(챕터 2에서 사용했던 방식은 괴리가 있다.)
- 처음부터 파트를 고급지게 나누더라도 어떤 파트는 비대해지고 어떤 파트는 가벼워질 수 밖에 없고 이렇게 되기 때문에 효율적인 분배란 것은 현실적으로 불가능하다.
피쳐에 대한 감각을 늘리는 것이 좋다.
구상한 부분을 피쳐(기능) 별로 더 잘게 나눠서 올리고 이것을 각자 집어가서 구현하는 방식을 사용하는 것이 좋다.
동시에 챕터 2때와는 다르게 같은 .cpp .h를 여러 사람이 변경할 수 있어야 한다.
리포터 / 상태(Status) / 이슈 중요도 / Assigness
CI/CD
포크가 합치는 데에 좋다.
이슈트래커
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contents Example
SetLeaderPose - 스킨(스켈레탈)
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Lerp - 선형 보간
NPR - PBR과 다른 재질
셀쉐이딩(툰쉐이딩)
1단 cos을 사용한다
PBR은 대부분 게임 엔진 및 프로그램에서 기본적으로 제공하는 라이팅 모델을 사용할 수 있다.(기본 적용)
하지만 NPR은 라이팅 모델 자체를 구현해야 하는 경우가 많다.
같은 방향이면 1 반대방향이면 -1
saturate
Power - Exp 2.0
BRDF
Step - 두 단계를 깔끔하게 나눌 수 있다.
Floor - 단계를 여럿으로 나눌 수 있다.(선행 Multiply)
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