코딩 테스트 1장 정리
긴 문제의 지문을 짧게 요약하는 것이 핵심이다.
디버깅 능력도 꽤 중요하다.
준비하는 공부단계에서 본인의 단계를 명확히 아는 것이 중요하다. (지금은 0~1레벨)
기본 문법 숙지, 직관과 단순 논리로 문제 해결
공부 계획을 추상적인 것 보단 효율적으로 세우는 것이 좋다.(나쁜 예 : 100 문제 풀기 등)
고2 겨울 캠프 생각하면 되는 내용.
기본적인 문제 풀이 전략
문제 요약 -> 입출력 분석 -> 전략 설계 -> 구현
구현에 30%이하의 적은 시간 만을 소모하는 것이 좋다.
(다시 수정할 필요가 없을 만큼 미리 치밀하게 설계하는 것이 중요하다.)
공부 내용을 정리하는 요령
문제 풀이 -> 한 시간 내에 풀리는가?
맞다 면 시도한 전략과 근거, 실수했거나 막힌 부분, 알고리즘 분류 -> 타인의 코드 전략 확인해보기
틀렸다 면 해결하지 못한 부분, 정답 코드 전략 및 근거, 알고리즘 분류
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언리얼 실습 2-4
새 프로젝트
새 레벨 추가
BP 추가 - SkyLight, VolumetricCloud, DirectionalLight, SkyAtmosphere, AtmosphericFog 추가 (DefaultSceneRoot하위)
DL(DirectionalLight) Y축 회전 값 변경으로 시간대 전환 (-20 정도로 아침설정)
DL의 디테일 값 중 라이트 - 고급 에서 포워드 셰이딩 우선순위를 1로 변경
랜드 스케이프 모드를 통해 베이스 지형 생성
신규 - 임포넌트 수 만 3X3으로 생성 (예시는 4X4)
래퍼런스 할 장면을 고민해보자.
팰 월드 - 장면은 직접 찍는 걸로..

스컬프팅 - 지형을 끌어올리는 브러시
침식 - 이름 대로 깎여 내려가는 형태로 만드는 브러시
모든 자료(All)에서 skelatal...이 있어야 하는데 없다.
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담임 매니저님과 1on1
1. 언리얼이나 게임 개발 경험
직군 변경 관련
개발 할줄 아는 기획자 - 강점이 있다고 생각하신다.
우아한 형제들- 김영한 CTO , 기획자 관련 언급하신 적이 있다.
어플 관련 자체 캠프를 진행하는데,
코테를 하고 듣는다.
유니티 매니저를 하셨었다.
인턴과는 차이가 조금있다.
채용 연계 인턴은 아닌 걸로 안다.
인턴 관련은 3개월 가량의 진행 기간을 가진다.
2. 쓰는 건 그대로 하면 좋다.
3. rpg 관련 (좋아하는 게임)
4. 집중해서 하고 싶은 거
생각 했던 것을 구현 해낼 수 있는 단계.
5. 개발자->기획자 가 목표
대기업 외에서는 개발이 가능한 기획 리더를 요구하는 케이스도 있으니 괜찮은 방향성이라고 생각된다.
6. 이사 관련
만약 이슈가 있다면 미리 언급을 부탁.
개인 질문 투컴 관련
크게 이상은 없다. 활용할 수 있다면 지속해도 좋다.
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