아침 팀 회고 / ACK /팀 프로젝트 아이데이션 / 베이직 분반 / UE 멀티 게임 개발
8강 까지 들어 두기
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생각을 해뒀다가 잠깐의 휴식 사이에 노선을 바꿔서 수정한 코드 완성본(우)


완성한 코드의 코드리뷰 중 중요한 부분.
올림 나눗셈 - (a + b -1) /b
int j를 밖으로 뺀 후 while문으로 돌려서 j를 변환하고 마지막에 i에 j를 대입하는 방법을 사용해서 루프제어를 내부적으로 관리하는 방법으로 돌릴 수 있다.
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시스템 적인 차용할만한 부분 찾아보기.
틀은 1번 문항에 조금 더 포커싱 되었고 추가할 수 있는 내용 중 따올 만한 부분을 찾으면 될 듯 하다.
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Animation BP 통째로 복사했을 때 코드로도 복사가 된다. - 이걸 클로드가 코드화도 해주긴 한다.
multicast 를 해주지 않으면 사용하지 못하는 함수가 있다.
Rotation 은 짐벌락 이슈가 존재한다 -> 쿼터니언(Quaternion)을 사용하면 해당 이슈를 피할 수 있음.
ZeroRotator
화면과 움직이는 방향을 구하기 위해 사용한 Rotator - 아마 화면상의 로테이션으로 추정됨.
Find and Replace All ... - 바뀐 이름으로 대체하기가 가능함.
코드로 전환하면 bool형 같은 경우 변수의 이름이 b....로 바뀌니까 일치를 위해서 바꿔줄 필요가 있을 수 있다.
자동으로 연결을 안 바꿔줘서 다시 연결을 해줘야 컨플릭이 해결됨.
bool (force max speed) - 최대 속도로 강제할 것인가?
Pawn -> 빙의 가능한 최소단위
PawnMoveMentComponent => 물리 기반으로 움직이는 역할
Character -> 바이패드 캐릭터 ->SkeletalMesh를 소유한 폰
CharacterMovementComponent => 그래도 SkeletalMesh를 그래도 좀 자연스럽게 움직이는 걸 가지고 있지 않을까? 라는 생각으로 RequestDirectMove라는 함수를 쇼핑하셨음.
애니메이션 BP의 상단에서 보여지는 모습을 변경할 수 있다.
(기본이 생성된 인스턴스이며 이게 크래시를 만드는 케이스가 많음.)
-> 이걸 실행 중인 인스턴스로 변경이 가능함.
변화량 -> 미분
캐릭터의 움직임은 비선형이므로 가속이 아닌 속도를 사용하는 것이 맞다.
Skeletal Mesh -> SkinnedMesh가 구 정식 명칭
웨이트 페인팅
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replecation movement 를 통해 자동으로 동기화가 되고 있다.
(false 면 되지 않게 됨)
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플러그인은 가볍게 생각하면 좋다.
다른 사람의 플러그인들을 적용해보면서 알아두면 좋다.
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소스 / 비소스(에셋 등)
현업에서는 퍼포스를 주로 사용하고 분리해서 관리하면 좋긴 한데 생각해둘 필요가 있겠다.
BP같은 녀석들은 버전 관리가 필요할 수 있다. googledrive 등 외부 저장소를 사용하면 여기에 취약함.
서브 모듈 같은 것을 이용해서 에셋을 활용하게 될 수도 있다.
(담임 튜터님의 희망사항 ㅋㅋㅋ)
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