ACK, 분반 과제 및 개인상담, TA강의


스택으로 변환하고 위를 비교하며 내려오는 방법(역순으로 쌓아둠)
간단하게 for문 내에 문자를 비교하며 두 컨테이너를 동시에 순회하며 돌면 되는 문제였다.
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분반 과제 및 개인 상담
클래스를 만들 때 스스로에게 물어볼 내용
이걸 다른 시스템이 include 해도 괜찮은가?
이게 시스템의 “개념 이름”인가?
BP에서 상속될 가능성이 있는가?
나중에 구현을 갈아끼울 수 있을까?
✔ 2개 이상 YES → Public
✔ 전부 NO → Private
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유사 번 아웃?
다들 비슷하게 경험한 듯 하다 (튜터님들 역시도 ㅋㅋ)
AI사용 관련
사용 방향성은 옳으나 사용 빈도를 줄일 수 있는 것이 긍정적인 방향인건 맞다고 보인다.
꼼?수를 쓰려다가 머리가 더 깨졌다. -반은 정답절대 절대 탐색기에서 .h .cpp를 옮기지 말라. - 사실 맞는 방법임더미 헤더를 추가해야 있다고 인식하므로 생성할 필요는 있다. - 필요 없(?)음
(있어야 VS가 경로로 인정해줌, 근데 에디터는 이걸 또 무시함 )
AI는 반만 똑똑하다 ㅋㅋ....
- AI가 무슨 말을 하는지 이것에 어떤 허점이 있는지 스스로 분별할 실력이 되어야 한다. AI를 도구로 사용해야지 AI가 주체가 되면 안된다. (기존 생각과 일치하는 방향성)
탐색기에서 옮기고 generated를 사용한 후 include된 부분들을 검색해서 /폴더명/으로 경로를 다시 맞춰주면 되고 한 헤더들씩 만들어서 에디터에서 사용 가능하게 만든 후 에디터 상에서 편하게 옮기는 방법을 사용하는 것이 맞다고 한다.
템포 조절을 할 필요가 있다고 보이는 데 적당히 생각하는 대로 조절해주면 좋을 것 같다.
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엔진에서 구현되어있는 하위 목록 분석
AGameModeBase
v.viod InitGame/InitGameState
FString OptionsString
v.TSubclassOf<AGameSession> GetGamesessionClass() const;
API Uclass* GetDefaultPawnClassForController();
.... 전반적인 GameMode에서 선택할 수 있는 모든 클래스들을 불러올 수 있는 모습이다.
(PlayerState, PawnClass, SpectatorClass, ReplaySpectatorPlayerCcontrollerClass, ServerStatRepllicatorClass, GameSession, GameState, ServerStatReplicator, GetNumplayers(), GetNumSpectators(), v.void StartPlay, v.bool HasMatchStarted, v.bool HasMatchEnded.....)
GameNetDriverReplicationSysytem, v.bool SetPause, v.bool ClearPause, ForceClearUnpauseDelegates
크악 개 많다 다만 게임을 실행했을 때 필요하다고 생각되는 중간 단계들의 함수들이 전부 기본 값(default)으로 지정해 둔 모습이다.
- 레벨 단위보다 위에 있어야 한다.
UGameInstance
v.void HandleOpenCommand / HandleDisconnectCommand / HandleReconnectCommand / HandleTraveCommand
LocalPlayers, OnlineSession, ReferencedObjects - UPROPERTY()
PIEMapName(?)
AGameState
APlayerState
AHUD
APlayerController
나머지 녀석들은 내일 간단히 정리해서 제출할 수 있게 노력해보자.
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톤매핑 => HDR(32bit)->LDR(8bit)로 다운그래이딩을 해주는 방법을 의미한다.
(대부분의 모니터가 HDR을 지원하지 않고 LDR로 구동되기 때문)
VFS
clear coat - 코팅된 재질에 사용된다.
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