ACK, 분반 수업, 6,7 과제 해설, 8 과제 발제, C++/UE 개발 3-2강




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분반 수업
폴더 단위로 분리해서 관리하는 습관을 만드는 것이 좋다.
(어차피 엔진이 알아서 구조를 유지해줌)
UGameInstance - 게임 단위(레벨이 아닌 최상위)
Actor형태가 아니라서 실행 인게임 에디터 디테일 패널에 보이지 않는다.
이런 녀석들은 코드 상으로 관리되기 때문에 코드 디버깅 하듯이 F9를 걸어서 통제할 수 있따.
Init / OnStart - 초기화/정상 시작 차이가 있다.
필요한 기능을 (virtual 되어있는) 구현하는 데 필요한 구문을 읽고 이해하여 사용할 수 있는 것이 실력 늘리는데 중요하다.
gameinstance는 권력이 강하고 덩치가 커지는 것 자체는 정상이나 충돌이나 사용이 불편한 것들이 생긴다면 여기에 있어야 할 내용이 아닐 확률이 높으니 이양을 하는 것이 보통은 더 좋다.
콜백
라이다
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DrawHUD() - 전통적으로는 UI에 직접 관련이었으나 의미가 조금은 퇴색되어 해석에 따라 UI책임이 PlayerController쪽으로 넘어가거나 할 수도 있다.
(모바일의 경우 UI 그 자체가 인풋의 주체다)
Has-a 상속 <-> Is-a
Is-a = B는 A대역이다
AActor -> APawn -> Acharacter
AActor is APawn
APawn* Panw = Character;
Has-a =B는 A의 구성품이다
AActor <-> UComponent
sceneComponent
primitiveComponent
dll을 까보기도 한다(과할 수는 있음)
NewObject<U...>로 생성해서 붙여는 지는데 공식문서에서 하지 말라고 되어있다.(이거 왜 됨? ㅋㅋ)
? - 자동으로 되면 왜? 로 연결되는 것이 좋다.(공부를 위한 관점에서는)
CDO(Class Default Object)*
캐릭터와 차량의 차이
같은 Mesh/...등의 component들이 있지만 세부사항이 다른 것을 미리 저장해둔 Default Object
meta=(Allow ....."true")
보통 클래스르르 블루프린트 상속 받아서 쓰니까 블루 프린트에선 접근가능하게하고 다른 클래스는 접근 못하게 하려고 만든 기능
prototype pattern
C++, UE C++
용례 / 용법
용례 - 실사용예
C++ : 만들 때마다 메몰이ㅔ 할당해서 값을 세팅해서 내가 사용할 거야
UE C++ : 일단 한번 만들어둬, 거기에 기본값이 세팅돼있어 그리고 그걸 복사해서 실제 게임에서 사용할거야.
용법 - 사용 규칙(법)
메모리에 할당해서 값을 세팅해가지고 내가 사용할 거야~
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숙?제
system폴더를 만들어서 정의만 해둬보기 - 구현은 안되어 있어도 좋다.
시스템의 객체들의 CDO는 어떻게 활용할 것인가? 같은 내용도 포함되면 좋다.(해야함)
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git clean -fxdn / git clean -fx -d(얘는 위험한 녀석이다)
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6,7번 과제 해설
ctrl K O - .h <-> .cpp
ctrl (?) - 녹화본 확인하자
F12
LoadObject / ConstructorHelper
FMath::Lerp
UseEasing
ctrl M+M - 모든 묶음 접기
AreaExtent
짐벌락 - yaw pitch roll 의 값이 90도에 걸쳐질 때 서로 간섭 당하는 현상
UI / Camera lag 등 여러 곳에서 사용된다.
실행 중 ~ 로 입력(ShowDebugInput) 하면 입력 받는 것을 볼 수 있다.
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