ACK, 6번 도전 과제 발판 다듬기, TA 1강
int 보다 크면 const & 를 활용하는 것이 보다 유리하다.
sort (첫_원소[반복자], 끝_원소[반복자], 비교함수);
sort(
strings.begin(), // 1 시작 위치
strings.end(), // 2 끝 위치 (포함 X)
비교함수 // 3 "어느 게 앞에 와야 하는지" 알려주는 함수
);

여기서 answer없이 그냥 return strings를 해도 strings 가 vector<string> 이기 때문에 같은 결과가 나온다.
(Vector<string> answer; / return answer; 둘 다 날려도 정답.)


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6번 과제 추가 공부
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float CollapseDelay;
이 녀석은 BP 클래스에서만 변경가능
레벨 인스턴스에서 별도 변경 불가
게임 중에도 변경 불가 - 가장 흔히 쓰이는 기본 값
UPROPERTY(EditInstanceOnly, BlueprintReadOnly)
float RespawnTime;
레벨 배치마다 다름
런타임 변경 불가 - 레벨 별 다르게 사용하는 값
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
bool bPendingCollapse;
디버깅용 노출 / 수정 불가 - 온전히 고정된 값
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 CurrentPhase;
BP 로직과 연계
의도적으로 열어둔 경우에만 사용
EditDefaultsOnly BP 클래스에서만 수정 가능
EditInstanceOnly 레벨 인스턴스에서만
EditAnywhere 둘 다 가능
VisibleAnywhere 보기만 가능


컴포넌트들의 접근 권한 변경






C++ 변수의 3단계
1. C++ 기본값 (CDO)
2. BP 클래스 기본값 (BP CDO)
3. 레벨 인스턴스 값
ProileName(TEXT("Trigger")) - Query Only / Overlap 전용
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커리어 데이 - 튜터님들의 본인 경험을 기반으로 취업과 관련된 진솔한 이야기(예정)
매니저님의 게임 기획 안 데이 아 빌리언즈를 모바일로 만드는 기획*
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베이직 실전반 포트폴리오 짧 피드백
리소스를 단순화해서 사용하는 게 좋다. - 돌멩이 키우기 같이 단순한 것이 좋다.
리소스를 받기전에 구현을 먼저 해야하기 때문에 현업에서 하는 분위기도 미리 알 수 있다.
(단순한 도형만으로 미리보기 만들 듯이 기능만 구현하는 등)
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단위벡터 - 합이 1인 벡터로 방향벡터를 나타낸다.
스칼라 - 거리(정의를 따로 더 알아보는 게 좋겠다.)
Normalize() - 크기를 1로 만든 단위 벡터
거리 == 목적지 - 출발지
Dot Pruduct(내적) - 빛의 양 조절 같은데에 쓰인다
벡터와 벡터 사이의 각이 세타(theta) 이며 내적의 결과는 Cos(세타) 가 된다. 범위는 1~-1(벡터)
Cross Pruduct(외적)
계산 순서가 중요하다(결과 값이 달라짐) A* B =\= B*A . 결과 값은 float
행렬(Matrix)
Scale / Rotation / Translation(위치 이동)
SRT - 계산식을 쓰려면 T*R*S 순으로 연산해야 한다.
좌표계 그림

카메라 기준 - view Space / 지도 기준 - World Space / 내 몸 기준 - Local Space
Parents / Translaiton / Rotation / Scale
S R P T - 마찬가지로 계산식은 P*T*R*S
sin = 대변 / 빗변 cos = 밑변 / 빗변 tan = 대변 / 밑변
대변(윗변)
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