TIL

26.01.14일자 - TIL

csh8696nb 2026. 1. 14. 20:47

ACK, 6번 과제 마무리, 2-1강


string은 배열과 동일하게 사용 가능하다.

- string 은 연속된 char으로 이루어진 컨테이너

내부적으로도 연속 메모리 사용 - operator[] 이 정의되어있음.

 char% std::string::orerator[](ise_t pos);
s[i] == *(s.data() +i)


toupper / tolower  = to upper -> 대문자로 / to lower -> 소문자로
to_string / to_int / stoi  == string to int (s to i)
이 녀석들은 #include <cctype> 을 포함해야 한다.


s[i] = ststic_cast<char>(toupper(s[i])); //toiupper은 int로 반환 됨
toupper(static_cast<unsigner char>(c)); //음수 char문제 방지
로 해야 깔끔하다고 한다.

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6번 과제 초안

x/y/z로 움직이는 발판 (풀색)

끝을 중심으로 회전 / Mesh의 중심을 기준으로 회전하는 발판
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챕터 2목표
1. 캐릭터 구현
2. 캐릭터 입력 메핑 구현
3. 캐릭터 기본 동작(WASD 이동, 점프, 스프린트, 카메라 회전)
4. 캐릭터 애니메이션 적용(Idle, Walk, Jump, Sprint)
5. 아이템 설계하기(지뢰 아이템, 코인 아이템, 체력 회복 아이템)
6. 아이템 상호작용(범위 내 있으면 체력 감소, 획득 시 점수 증가, 획득 시 체력 증가)
7. 아이템 랜덤 스폰 및 레벨 별 각 아이템 개수 설정
8. 캐릭터 데미지 및 아이템 점수 관여 시스템
9. 웨이브 시스템을 통한 게임 흐름 제어
10. HUD에 실시간 정보 반영
11. 게임 흐름에 맞춘 메뉴 UI구현
12. UI 애니메이션 효과 및 3D 위젯 UI 구현
13. 파티클 효과 적용 (지뢰 폭발, 아이템 습득)
14. 사운드 효과 적용 (지뢰 폭발 사운드, 아이템 습득, 발걸음)
15. 프로젝트 배포

class GameMode -총괄 관리자
1. 플레이어 캐릭터 - class  pawn / class  Character
2. PlayerControler - (class)캐릭터에 빙의
3. 게임 규칙 관리 (로직[함수]) - 점수의 규칙
4. class GameState - 게임 전역 데이터 - 점수
    class PlayerState - 개별 캐릭터 마다의 데이터  - 주로 멀티 플레이에서 사용됨

GameModeBase - 기본 클래스이기 때문에 내용이 보다 단순하고 싱글 게임을 제작할 때 사용해도 문제가 없다.
GameMode - 파생 클래스라서 보다 복잡하다(멀티 기능 위의 4번 들과 연계되어 있음)

Edit - project Settings 에서 설정하는 기본적인 방법 - 프로젝트 전역에 적용됨
Window - World Settings 디테일 패널 쪽 추가 탭으로 생성 됨. 레벨에 별도 게임 모드를 지정 가능


comp->SetupAttachment(SpringArmComp, USpringArmcomponent::SocketName);
, 뒤에 붙을 자리를 지정 가능 SocketName은 끝자리를 의미

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팀 프로젝트 가이드(?)
LFS를 써야 한다.

내일 실습 예정

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