코드카타, C++ 문법 3-1 강, 3-2 강

별의 별 답이 다있었다.
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C++ 문법 3-1 강
디자인 패턴
생성 패턴 - 객체를 생성하는 방법
싱글톤 패턴 - 비행기 게임
구조 패턴 -
데코레이터 패턴 - 피자 토핑
행동 패턴 - 부품이 서로 어떻게 상호작용 할지에 대한 패턴
옵저버 패턴 - 엑셀 시트
subject /observer (클래스)
정적(static) 멤버 초기화시 모든 인스턴스가 하나의 값을 공유하게 된다.
Airplane* Airplane::instance = nullptr; => static Airplane* instance;
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C++ 문법 3-2 강
비주얼 스튜디오를 이용해서 언리얼 엔진을 사용하는 방법
마지막 참조
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과제 해설(?)
시도한 것들을 기록하는 것도 중요하다.
시도 기록 / 검색,실험 로그/ 결과물 이 남아 있는가?
협력이 좋다.
컨트롤 좌클릭 - 이름으로 역추적
컨트롤 r.r - 변수명 한번에 변경
알트 쉬프트 . - 변수 동시 컨트롤
foreach
이터레이터
auto는 컴파일 에러가 생긴다.
map에서 for이랑 find의 차이는 크다.
치환
암시적 형변환
memcopy -
size_t = unsigned _ int64형
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언리얼 프로젝트 생성
blank - C++ 로케이션에 한글이 없어야 오류가 덜 생긴다.
인내가 중요해지는 순간이 온다.
if(GEngine) {
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Black, TEXT("Hi"));
}
디버깅을 위해 메세지를 출력하는 함수

L_ 레벨 앞에 붙이는 것(회사 사람마다 다 다를 수 있다.)
게임을 실행시켰을 때 나오는 레벨은 로고다.
라이브 컴파일 꺼야 한다.
UE_LOG가 문제 있었던 것은 비주얼 스튜디오를 업데이트 하지 않고 프로젝트를 생성한 후 스튜디오 업데이트를 하여 내부 파일이 부족한 버그가 생겼다.
해결방법.

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