목차
언리얼 세션,레벨 디자인 마무리, 코딩 테스트 2장 복습, C++ 세션
언리얼 세션
월드규칙 같은 것들은 C++를 직접 만들어서 구현하는 경우가 많다.(저번에 들은 것과 유사함.)
인스턴스 -
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레벨 디자인 마무리
Modular_Wall, Modular_Window, DoorMarker 를 뜯어오자
의외로(?) 움직이는 엑터 만으로는 캐릭터를 밀쳐낼 수 없다. (안되는 건 아니지만 깔끔하지 않음)


벽면을 완전히 두르기 전 측면 모습(좌), 함정 벽까지 구현한 후의 탑뷰(우)


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C++ 2장 복습
1강 - 빅O 표기법 - O(N)/O(N^2)/O(logN)등
2강 - 변수 - int, double, float, bool, char, string
unsigned int - 음수를 사용하지 않는 선언으로 -20억을 양수에 포함해 40억 까지 표현 가능해진다.
단락 평가(논리 연산에서 모든 내용이 평가되지 않을 수 있다는 것), off by one(하나만큼 덜/더 진행하는 것), 0으로 나누기, 중간 값 오버플로우 이렇게 자주 실수 할 수 있다.
3강 - 반올림(round), 올림(ceil), 버림(floor), hex(16진법), decimal(10진법)
4강 - STL
capacity(메모리 할당 크기) 처음 크기를 예상할 수 있다면 이를 지정해 주는 것이 고득점의 key
vector, set, map / unordered(정렬을 하지 않는)
5강 -
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C++라이브 세션
읽고 쓸 줄 알게 되는 것이 목표
# - (컴파일)전 처리기
.h - 헤더파일
int x() - 반환형(주는 자료형) 이름[메모리 주소](값[매개변수]) ><void C에서는 비워둘 때 사용해야 함.
return 0; - 함수 끝/돌려준다 라는 의미가 있다.
printf(); - c언어 기준으로 프린트f (format) =format 형태로 출력해줘
C++에서는 ' 와"의 기능이 같다.
변수 - 메모리를 의미한다.
자료형 - 크기와 형식을 지정해주는 것.
변수 이름에는 의도가 포함되어있어야 한다.
캐멀 방식 = 첫 자를 대문자로 쓰는 방식 - 스네이크 방식 = 언더바를 이용하는 방식
이 두 방식 중 하나로 지켜줘야 한다.
언리얼은 캐멀을 주로 채용한다.
= 대입 연산자, 오른쪽에 있는 것을 왼쪽에 넣는다. 라고 외우면 좋다.
; 종결자.
메모리 마다 주소가 있다.(16진법으로 되어있다.)
&변수(이름) - 주소가 출력 된다. 코테에서 본 것.
스트링과 배열의 차이를 알면 입력하는 방식의 차이를 알 수 있다.
#include <stdio.h>
int main() {
int a = 10;
printf("%p", &a);
return 0;
}
===> 메모리 주소를 불러와라 비쥬얼 스튜디오에서는 메모리를 볼 수 있다.
배열 - 변수를 여러 개 저장하기 위해 만든 것.
int 배열(이름)[x] -x개로 된 배열을 쓰겠다.
배열(이름) -> 0번째 (처음) 주소
배열 = x; - 배열은 주소기 때문에 대입이 불가능함.
콜 바이 벨류(값) -
int main() {
int a=10;
int sum(int a) {
a+= 10;
return a;
a = sum(a);
}
20이 되는 과정을 설명할 수 있어야 한다.
int sum(int a) {
a+=10;
return a;
}
int main() {
int a = 10;
a = sum(a);
return 0;
}
포인터
int a = 10;
a -> 10 &a -> 100(주소 예시)
포인터는 주소를 저장하는 것.
int * p = &a
p -> 100 &p -> 200(이 함수의 주소)
*p -> 10
p = 20; -불가능함(주소 값이니까.) *p = 20;
포인터 -> 래퍼런스 -> 스마트 포인터
공책을 새로 하나 장만해두면 괜찮을 것 같다.
비트 연산자. - 알아두면 좋다.(기초적인 내용이긴 하다.)
주소도 바뀌는데 컴퓨터의 역사와 관련이 있다.
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