팀별 발표
발표자료
1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
- Abyss Diver : Underworld

2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
어드벤쳐, 생존, 수중 탐험
3.선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
1) 상호작용 및 게임 진행
2) 몬스터
3) 아이템
4. 인상 깊거나 불편했던 상호작용 장면 3개 이상 공유해주세요!
1) 버튼 상호작용으로 맵선택. Shallow와 Deep 두가지 난이도를 선택할 수 있습니다.

2) E 키로 아이템을 줍거나 NPC와 대화가 가능합니다.



3)안내에 표시되지 않는 상호작용들
- Shift를 누르면 달리기가 되는데 어디에서도 찾아볼 수 없다.
- Q의 레이더에 광석이 표시되고, 드론은 표시되니 상관없지만, 드론에 광석을 제출하고 드론을 날려야 다음 페이즈로 넘어가는데, 미리 정보가 없으면 이 상호작용에 대해 알기 힘들다.
- 광물을 다 모으지 않았는데 드론이 날아가는 경우(버그)

4)색적을 방해하는 요소들



게임 내 나침반은 문제 요소가 있다. 바로 각을 2배씩 회전한다는 것인데,
똑같은 자리에서 180도 턴을 했지만 360도를 회전한 것처럼 SW 방향에 도달하였다. 표시상으로는 SW방향이지만, 그 표시를 신뢰할 수 없었다.
5)ESC 키 미사용(게임 내 메뉴 사용 불가) --p 키가 인게임에서 사용가능한 키였음.

옵션에 보면 다양한 옵션을 조절할 수 있다. 하지만 게임을 시작하고 나면 이 화면을 볼 수 없어서 사운드 세팅이나 다른 설정들을 건드릴 수 없고, 결정적으로 게임을 한번 플레이하면 게임을 종료할 수 없다.
인 게임 세션으로 들어가면 환경설정 옵션이 없습니다. (로비에만 있음.)
(++추가 : P키에 존재한다고 합니다.)
6)인터랙션이 안되는 이유

7)몬스터 관련

상어 형태의 몬스터는 인식 범위가 올바르게 설정되지 않은 것으로 보이며, 플레이어가 정면에서 접근해도 공격 반응을 보이지 않았다.

갈고리 형태의 몬스터는 인식 범위는 넓은 반면, 공격 판정 범위가 좁아 플레이어가 접근해도 반응만 할 뿐 실제로 공격이 닿지 않는 영역이 상당히 넓었다.

원거리 공격을 하는 것으로 추정되는 몬스터는 공격 자체의 가시성이 부족했으며, 인식 범위 또한 상당히 긴 것으로 확인된다.
5. 상호작용 분석
선택한 핵심 상호작용 3개를 중심으로 분석
| 상호작용 사례 | 시스템 반응 | 의도/효과 분석 | 개선 포인트 |
| 광물 캐기 (E) | 근처로 접근해서 바라보면 E 버튼 활성화 | 일정 시간 홀딩 하면 오브젝트는 사라지고 새로운 광물 아이템들이 생긴다. | 광물을 캐면 스폰된 아이템이 정적으로 바닥으로 떨어진다. 자연스러웠으면 좋겠다. |
| 인벤토리 (Tab) | 아이템을 E 키로 수집하면 인벤토리에 아이템이 저장된다. | 단시간에 여러 아이템을 수집하고 보관한다. | 아이템 수집 시 획득UI가 추가되었으면 좋겠다. |
| 맵/난이도 선택 (E) | 화살표 버튼 상호작용으로 맵 선택 및 상단 화면에 미션 표시 | 플레이어의 플레이 스타일에 따라 맵/난이도 선택과 목표를 표시 | 버튼의 밝기 (잘 안보임) |
| 맵 선택 | 일정 거리 접근 시 하이라이트됨. | 명확하지만 누르는 순서에 대해 자연스러운 연결 부족 | 접근 시 1회 한정으로 안내 팝업 추가 |
| 나침반 | 유저 회전 시 방향을 알려줌 | 편리하지만 오류가 존재함 | 회전각을 절반으로 줄임 |
| 드론 상호작용 | 일정거리 접근 시 팝업 | 구분이 어려움 | 접근 시 안내 팝업 추가 |
| 상호작용 사례 | 시스템 반응 | 의도/효과 분석 | 개선 포인트 |
| 레이더 | 상호작용 키(Q)를 통해 화면에 표시 | 주변의 몬스터 상황을 플레이어가 인지 할 수 있는 정보 제공 | 미니맵과 유사하게 작은 별도의 레이더가 제공되는 것이 좋아 보임 |
소리 발생 |
몬스터의 상황에 따라 몬스터의 위치에서 소리 생성 | 보이지 않더라도 몬스터가 존재함을 플레이어에게 인지시켜주거나 공격해 오고 있다는 것을 알림 | 추가적인 개선이 필요해 보이는 부분은 없었다. |
| 인식 | 몬스터의 인지 범위 내에 플레이어가 진입 시 공격 | 몬스터가 공격하는 당위성을 제공 | 상어와 갈고리형 몬스터의 인식범위 조정 필요 |
| 추적 및 공격 | 플레이어를 인식한 몬스터가 추적과 공격을 한다 | 몬스터가 플레이어를 인식함을 체험적으로 할 수 있고 이것이 플레이에 해를 준다는 것을 알 수 있다 | 갈고리형 몬스터의 공격범위와 원거리 몬스터의 공격이 가시적이어야 함 |
6. 게임의 핵심 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 최대한 자세하게 분석, 나열해주세요!
세션에 입장하면 E 키로 난이도를 선택한 뒤 게임에 들어간다.
오른쪽 상단에는 현재 목표를 보여주는 페이즈 1 UI(예: 0/700)가 표시된다.
수중 이동은 WASD, C(수면 상승) 키, 그리고 마우스 조작으로 이루어진다.
화면 왼쪽 하단에는 산소 UI가 있으며, 일정 시간마다 산소가 감소하고 0이 되면 사망한다.
Q 키로 레이더를 활성화하면 적대 AI와 채굴 가능한 광물의 위치가 표시된다.
광물에 접근해 E 키를 길게 누르면 채굴할 수 있으며, 채굴된 광물은 주변에 여러 개의 아이템 형태로 스폰된다.
E 키를 통해 광물 아이템을 수집하면 인벤토리에 저장된다.
맵 곳곳에 배치된 드론 상자 NPC와 E 키로 상호작용하면 인벤토리에 있는 광물을 반납하여 페이즈 1
목표를 달성한 후 잠수정으로 복귀하면 클리어된다. (버그로 복귀 할 수 없음)


7.직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
- 레이더 시스템으로 광물과 몬스터 등 주요 정보를 파악할 수 있으니, 레이더 시스템이 가장 핵심이라고 생각한다.
- 몬스터의 경우, 자연스러운 배회와 합리적인 인식, 공격 범위 설정이 핵심이라고 생각한다.
- 물속을 이동하며, 아이템을 E키로 수집하면서 목표를 완료하는 것이라고 생각한다.
다른 팀들의 발표를 통해 알게 된 내용들 간략화.
abyss diver 가 많았고 다른 팀들이 알아낸 내용으로는 p키로 일반적인 게임들의 Esc키와 유사한 상호작용을 할 수 있었음을 알 수 있었다.
공부한 내용 트리거 박스를 응용하여 불편함이 있었다는 발표 내용.
폐의록
피격과 타격의 효과가 같아 구분이 어렵다.
타격과 피격에 따른 추가적인 후행 움직임이 없어 몰입감이 떨어지고 벨런스가 불합리하다고 느껴짐.
dunstaurant
재밌는 의도하지 않은 버그 - 문을 중앙에 설치 가능하고 새로운 문에서 손님이 나옴.
Zone064
스택형 인벤토리, 레시피가 표시되어 제작이 편리했다.
벽을 무시한 공격이 가능함.
/시작과 관련된 개선안.(라디오를 통해 맵을 선택할 수 있는데 이를 개선)
dominion protocol
카메라를 강제로 고정하는 것이 불편함을 유발한다.(자연스럽지 못했다)
전체적으로 발표의 퀄리티가 괜찮았다.
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